Ringen 2005 Mannschaftsrunde Der WRV möchte seinen Ringerfans und Zuschauern die neuen Wettkampfregeln vorstellen.
Die Kampfzeit: - 5 Kampfrunden à 2 Minuten - 30 Sekunden Pause zwischen jeder Kampfrunde - max. 30 Sekunden Verlängerung je Runde beim Stand von 0:0 nach einer Runde. Nach jeder Runde muss ein Sieger feststehen. Es wird daher sofort ohne Pause die „Clinchfassung“ angeordnet. - max. 2 Minuten Verletzungszeit je Ringer. Aber eine Simulationsbestrafung „Künstlerpausen“ ist möglich durch 1 Punkt für den Gegner.
Siegmöglichkeiten: - Schultersieg, Aufgabe, Disqualifikation eines oder beider Ringer, Überschreiten der Verletzungszeit, kampflos oder Nichtantreten des Gegners, 3 Verwarnungen - Gewinn von 3 Kampfrunden „Best of Five“ Info: Nachdem ein Ringer drei Kampfrunden gewinnt, ist der Kampf beendet.
Wann endet eine Kampfrunde außer den oben genannten Siegmöglichkeiten? - 6 Punktedifferenz oder mehr - 5 Punkte Griff (Amplitude – Griff mit großer Technik) - zwei 3ûer Wertungen eines Ringers in einer Runde unabhängig des Punktestandes. Es ist also möglich, dass ein Ringer mit weniger technischen Punkten eine Kampfrunde gewinnt. - Ablauf der Kampfzeit von 2 Minuten bzw. Verlängerungszeit
Die Siegkriterien einer Kampfrunde, die nicht vorzeitig endet: - die meisten Wertungen (z.B.: Punktestand 3:2, 1:0) - Beim Punktgleichstand: a) die Anzahl der höchsten Wertungen b) die Anzahl der wenigsten Verwarnungen c) sollten diese Kriterien gleich sein entscheidet die letzte Wertung
Beim Punktestand von 0:0 nach einer Kampfrunde wird sofort der Clinch (angeordneter Kontakt) angeordnet. - der Clinch dauert max. 30 Sekunden - das Los bestimmt welcher Ringer fassen darf - Fassart im gr. röm. Stil Brustumklammerung ohne Armeinschluss - im Freistil kommt die Beinfassung zur Anwendung - Sieger aus Clinch ist der Sieger der Runde
Die Kampfverlängerung endet durch: a) mit der ersten Wertung b) nach Ablauf der Verlängerungszeit (30 sec.) Hierbei verliert der Losgewinner 1 Punkt an seinen Gegner, wenn er während der Verlängerungszeit keinen technischen Punkt erkämpfen konnte.
Neuerungen bei der Punktvergabe auf der Matte: - wenn ein Ringer mit einem Fuß die Sicherheitsmatte (Schutzzone) betritt so erhält sein Gegner 1 Punkt - der Durchdreher und die Beinschraube dürfen beliebig oft ausgeführt werden. Es wird jedes Mal bewertet. Je nach Ausführung der Griffe wird das Drehen über die gefährliche Lage mit 2 Punkte und das Drehen über die gestreckten Arme mit 1 Punkt bewertet.
Wie erfolgt die Fortsetzung des Kampfes nach Unterbrechung? In allen Fällen wird der Kampf im Stand fortgesetzt.
Ausnahmen: Fortsetzung des Bodenkampfes a) wenn der Kampf im Boden wegen blutender Wunde unterbrochen wird b) wenn der Untermann im Boden eine Regelwidrigkeit oder ein Foul begeht c) wenn der Untermann eine Verletzungszeit anzeigt
Ringen total: Die Ringer werden aufgefordert während der gesamten Kampfzeit aktiv zu handeln. Griffflucht (ständige Verweigerung der Kontaktaufnahme), Mattenflucht oder totale Passivität werden sofort mit einer Verwarnung und 1 Punkt für den Gegner bestraft. Die Passivitätsermahnung gibt es noch im Ringen. Jedoch hat diese keine entscheidungserheblichen Auswirkungen auf die Bewertung des Kampfes. Die Kampfrichter/-innen sind daher angehalten, das passive Verhalten der Ringer aufzuheben bzw. nach strenger verbaler Ermahnung mit Verwarnung und 1 Punkt zu sanktionieren.
Die Punktewertung: 1. Schultersieg, kampfloser Sieg, Sieg durch Disqualifikation, Über- oder Untergewicht, Aufgabe, Überschreiten der Verletzungszeit, Nichtantreten 4 : 0 Punkte
2. Technischer Überlegenheitssieg : Sieger gewinnt 3 Runden alle durch Abbruch ( 6 Punkte Vorsprung, 5er-Wertung), Verlierer gewinnt keine Runde 4 : 0 Punkte
3. Punktsieg; Sieger gewinnt drei Runden,Verlierer gewinnt keine Runde 3 : 0 Punkte
4. Punktsieg; Sieger gewinnt drei Runden,Verlierer gewinnt eine Runde 3 : 1 Punkte
5. Punktsieg; Sieger gewinnt drei Runden, Verlierer gewinnt zwei Runden 3 : 2 Punkte
6. Disqualifikation beider Ringer 0 : 0 Punkte
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